Un wargame pour compagnies
Texte : Chef d'escadron Charly Mottais
Publié le : 17/06/2026.
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Depuis 2023, le Commandement du combat futur dispose d’un bureau dont la mission est de diffuser la pratique du wargame au sein de l’armée de Terre. Un nouveau jeu de guerre, dédié à l’entraînement des sous-groupements tactiques interarmes, est actuellement en cours de développement. Notre rédacteur l’a testé pour vous.
Je me suis rendu à l’École militaire à Paris pour tester un wargame d’un genre nouveau, encore en cours de développement. Son nom : Flèche bleu–Flèche rouge. Un titre sans équivoque pour les joueurs, des capitaines à la tête d’unités élémentaires, qui y trouvent un moyen supplémentaire de se préparer au combat.
Aujourd’hui, je suis ʺbleuʺ ; en face de moi, le chef de bataillon Hubert, membre du bureau ʺJeu de Guerreʺ, est ʺrougeʺ. Entre nous se trouve le plateau de jeu, sur lequel figure aujourd’hui un compartiment de terrain semi-désertique de 20 par 30 km. Dans mes mains de CDU d’infanterie, je tiens 6 cartes : deux sections d’infanterie mécanisées et une section d’appui mortier sur VBCI, deux pelotons Leclerc et un groupe génie.
Ma mission est simple : m’emparer d’une position à 20 km de mon point de départ en 8 tours de jeu, soit 2 h 30 à 3 heures de combat, en ayant neutralisé la compagnie d’infanterie rouge, aux matériels et doctrine Titane (Un nouveau jeu de guerre, dédié à l’entraînement des sous-groupements tactiques interarmes). Chaque tour sera divisé en deux phases : d’abord les actions de l’attaquant puis celles du défenseur. Elles sont de trois types : 3e dimension, de mouvement et enfin combat de contact. Chaque joueur les réalise dans l’ordre qu’il souhaite ce qui permet de travailler la coordination des effets interarmes.
Détecter les positions ennemies
L’ordre de départ est donné ; je suis attaquant, j’ai l’initiative. Je place mes pelotons Leclerc en tête de la compagnie, suivis de près par les sections d’infanterie. Les tours se succèdent, en respectant systématiquement le cadencement suivant : actions du joueur Bleu puis actions du joueur Rouge. La progression rapide des premiers tours laisse place aux premières détections, puis aux premiers contacts.
J’emploie d’abord mes drones d’observation pour détecter les positions ennemies. Puis, lorsque cela est nécessaire, j’engage le contact en combinant les moyens interarmes dont je dispose. Télépilotes FPV, tankistes, fantassins et sapeurs sont tous mis à contribution pour atteindre l’objectif et s’en emparer dans les délais. Je l’aborde au septième tour et ne m’en empare qu’au huitième, avec le seul groupe d’infanterie qu’il me reste.
Sur le plateau de jeu, aucun vainqueur véritable puisque ni Bleus ni Rouges ne sont plus capables de tenir l’objectif. En revanche, Hubert, le chef des ʺrougesʺ, et moi avons beaucoup appris de ces trois heures d’affrontement. De manière aussi ludique que méthodique, nous avons travaillé ce qui est au cœur du combat tactique : combiner les effets interarmes pour imposer sa volonté à l’adversaire et in fine remplir la mission.